Sinema ve Çizgi Film İlişkisi* – Özgür Özer

sinemaSiyasal, toplumsal, kültürel ve ekonomik çok büyük değişimlerin yaşandığı çağımızda; geleceğin ve geçmişin iç içe yansıtıldığı önemli sanat dallarından biri olarak sinema ortaya çıktığı zamandan beri bütün insanları etkileyen, sanatsal olanı açığa çıkartan, eğlendirme işlevine sahip, kültür içinde ve kültürler arasında bilgi taşıyan, kendimiz, toplum ve toplumsal rollerimiz hakkında bilgilendiren, yönlendiren en etkili araçlardan biridir. (Özden,2004, s.50; Pamuk,2002, s.3, Karakoç, Mert,2013, s.281). Sinemayı daha iyi anlamak için onun üstüne yazılmış yayınlara bakmak gerekiyor. Sinema ve filmler üzerine yapılmış olan tez, makale ve araştırmaların çoğu ise sinemanın insanlara, tutumlar, davranışlar üzerindeki etkileri üzerinedir. Toplumsal yaşam ile sinema arasında ilişki kurmaya çalışan bu yayınlarda sonuç olarak sinemanın kitleler üzerinde etkili olduğu yönünde sonuçlar çıktığı görülür ( Pamuk, 2002, s. 18). Bu makale böyle bir etkinin sonuçlarını sinema ve çizgi filmler ilişkisi bağlamında tartışmaktadır.

Günümüzde sinema (ve sanatın diğer dalları da) küresel çapta iş yapan dev şirketler tarafından üretiminden, dağıtımına ve gösterimine kadar tekelleşmiş bir endüstriyel yapıya sahiptir. Bu şirketlerin önemli bir kısmı aynı zamanda sanatın diğer formlarının üretimi ve dağıtımını da kontrol eder (Erdoğan, Solmaz, 2005, s.34). Toplumdaki baskın olan ideolojik, politik, ekonomik değerler filmlerde sunulan ideolojiyle ve anlam yaratmalarıyla daha da güçlenir. Genellikle sermayenin küresel ölçekteki eğilimleri ve tüketim ihtiyaçları sinemalarda verilen reklamlarla, mesajlarla işlenir. Çok kültürlü bir ortamda işletmeler hedef kitlelerine ulaşabilmek adına yaratıcı stratejilerinde her bir kültürün farklı tüketim alışkanlıkları ve iletişim stilleri olduğunu kabul ederek hareket etmekte ve sinemayı bu doğrultuda kullanmaktadır. Küresel markalar bu bağlamda filmlerde reklam mesajının iletildiği pazarın kültürel yapısı üzerinde önemle durmaktadır. Mesajın her türlü şekilde algılanması için etki etmekte hatta hedef kitlenin davranışında belirleyici olabilmeye çalışmaktadır. Dünyanın en fazla marka bilinirliğine sahip olmak ve küresel ölçekte hareket edebilmek için küresel markalar haline gelmek istemektedirler (Aktuğlu, Eğinli,2010, s.181; Sarı, 2006, s.13; Karakoç, Mert, 2013, s. 283). Bunun için her türlü olanağı en yaratıcı şekilde sinema endüstrisinde kullanmaktadırlar. Özellikle burada Disneyland örneğini vermek gerekir. Disneyland; TV ve sinemanın yarattığı sanal gerçekliği simülasyonla bir hiper gerçekliğe dönüştürür. Disneyland’ın dünyasında çocuklar ürünleriyle direk ilişki kurarlar. Miki Fare’ye dokunabilir, Donald Duck ile sohbet edebilir, o büyülü masal dünyasının içinde gerçekten bile daha gerçek bir masalı yaşayabilirler (Yıldız,2013, s. 99). Ayrıca W.Disney markasını sadece animasyon film yapımı ile karakter üretimi ile sınırlamamaktadır. Medya networkleri, parklar, dinlenme, eğlence alanları ve giysi, oyuncak, ev dekoru, kitap ve dergiler, interaktif oyunlar, yeme-içme, kırtasiye, elektronik, görsel estetik ürünler gibi tüm diğer ticari alanlara satmakta, daha iyi pazarlamayı hedeflemekte, çeşitli tüketim ürünleri üreten lider bir endüstri devi olarak sayısız ülkede çocukların zamanını, eğlencesini örgütlemektedir. (http://corporate.disney.go.com)(Kınay,2014, s.95; Ritzer, 1998, s.143). Türkiye’de ise çocuk dergileri alanında söz sahibi olan Doğan Egmont Yayıncılık ve Yapımcılık, Walt Disney başta olmak üzere Mattel, Warner Bross, Cartoon Network, Nickelodeon gibi küresel oyuncularla lisans hakları anlaşmaları çerçevesinde çocuk dergilerini, çocuk kitaplarını (firma, örneğin Mattel lisanslı ve Çin menşeili hediyelik eşyaları da ithal ederek) yayımlamaktadır. Küresel ortağı Egmont ise Disney, Hasbro, Marvel, Mattel, Sony, Warner Bross gibi dev medya eğlence firmalarıyla da çalışan, onların lisansı ile de üretim yapan, offline, online tüm medyaya, eğlenceden, eğitime, entelektüelden popüler kültüre hikayeler üreten, haftalık dergiler, çizgi romanlar, kitaplar, filmler, TV programları, sinema-tiyatro işleri, TV istasyonları, interaktif oyunlar, oyun konsolları ve müziğe kadar çok geniş bir yelpazede üretim yapan/yaptıran sayısız dilde, formatta ve medyada ürünler üretip satan İskandinavya’nın önde gelen dev bir medya grubudur (http://www.egmont. com). Görüldüğü gibi çok büyük bir pazarın varlığı nedeniyle gerçek ile gerçek olmayan, ideoloji ve anlam, egemen olan eğilimler ile pazarın ilişkileri gibi kavramları yeniden düşünmek gerekmektedir (Sarı, 2006, s.13).

Sinemanın alıcı birimi olarak seyirci, sinemanın anlamsal ve sanatsal iletilerini sinema salonunda, kalabalık bir grup ile karanlık bir ortamda, bireysel olarak tek yönlü bir iletişime girerek gerçekleştirir (Pamuk, 2002, s.14, Kınay,2014, s.25-30). Günümüz sineması, bu tek yönlü iletişimi küresel ekonomik ve politik iktidarların desteğiyle, tüm kitle iletişim araçlarını da işin içine katarak çeşitli şekillerde yapar. İzleyici ilgisini tekrar toplayabilmek, sürdürebilmek için popüler kültürün egemen olduğu anlatımlara yer verir. 21. yüzyılda sinema konusu ve konuyu ele alış şekliyle değilde; kullandığı aktarım biçimleri, anlatım yöntemleri, sesi, müziği, iletisini veriş biçimi, oyuncuları ile de gündeme gelmeye başlamış, yansıtma özelliği iyice belirginleşmeye başlamıştır. Sinemanın yansıtma işlevi, yalnızca öykünün çerçevesindeki zamanın, toplumların ve bireylerin nasıl ele aldığını göstermekle kalmaz, onların içinde bulunduğu duruma kendimizi koymamızı, onların psikolojisinin nasıl dile getirildiğini de görmemizi sağlar (Öcel, 2001, s. 31). Sonuçta tüm bunlar sinemanın insana daha kolay ulaşabilen çok yönlü ve etkili bir kitle iletişim aracı olmasını sağlamaktadır. Özellikle sinema teknik bir gösteri olmaktan çıkıp öyküler anlatmaya yöneldiğinden beri görüntü olarak yazının, anlatının; eylem, ses ve renkle ifadesi yerine geçmektedir (Öcel, 2001, s.30). Sinemanın anlatım olanakları diğer kitle iletişim araçlarından ve sanat dallarından daha zengin ve değişik olması onun kendine özgü bir dil geliştirmesini zorunlu kılmıştır. Bu zorunluluk sinemanın yazılı ve sözlü bir dilin dışına çıkan daha etkili bir dil geliştirmesini sağlamıştır (Pamuk, 2004, s.13). Sinema simgelerden oluşan kodlarla dolu bir dile sahiptir. Bu dile ait kodları toplum, verdiği değerlerle anlamlandırabilmektedir. Bu yüzden de buradaki kodların tek bir anlamı yoktur. Yönetmen görüntü ve sesi istediği şekilde kullanır, dilini ortaya koyarken oluşan kodları değiştirerek ortaya koyar. Böylece tek gerçeklik ortadan kalkar. Film içerisindeki çeşitliliği, izleyici kurduğu ilişki ile anlamlandırır. Bu anlamlandırma, sinemasal anlam yaratma kodlarının öğrenilmesiyle mümkündür (Büker,1991, s.8; Adanır,2003, s. 38). Dolayısıyla bu anlam yaratma sürecinde sinemanın içeriğini toplumun inanışları, tavırları ve değerleri oluşturularak yansıtılır. Sonuç olarak, film dünyayı kavrama ve onun üstünde düşünme yolu olur (Pamuk, 2002, s.16; Dudley, 2000, s.262).

Popüler kültürün önemli iletişim araçlarından sinemanın içinde son yıllarda animasyon olarak karşımıza çıkan, büyüklerin de seyirci kitlesi olarak görüldüğü bir sinema türü ortaya çıkmıştır. Hareketli, aksiyon filmler yaratmak için çizimleri veya artan oranda bilgisayar destekli imajları kullanma tekniği olarak çizgi filmler sinema içinde ayrı bir yere sahip olamaya başlamıştır (Aydın, 2010, s.113). Genellikle tatillerde sinema salonlarında gösterime giren çizgi filmler artık her ay mutlaka birden fazla sinemalara gelmeye başlamıştır. Hem de gelinen teknolojinin tüm özelliklerini kullanarak, üç boyutlu halde gösterime girmekte ve büyük küçük herkesin ilgisini çekmektedir. Geçmişte TV’de sabah veya belli kuşak programlarından sonra verilen çizgi filmlerle ilgili bir çok anlayış değişmiştir. Ülkemizde tematik çocuk Tv kanallarının artması, paralı digital platformlarının çoğalması ve o TV kanallarında 7/24 çizgi film yayınlayan çizgi film kanallarının olmasıyla çizgi filmler önemli bir yere sahip olmaya başlamıştır. Burada birbirinden farklı türde çizgi filmler gösterilmekte, çocuklara da yetişkinler gibi bir izleyici kitlesi kategorisine sokularak kitle iletişimine bağımlı kılınmaktadır. Karakterlere hayat veren ünlülerin filmleri seslendirmeleriyle, bu isimlere aşina olan yetişkinleri salonlara çekmeye çalışmaktadırlar (Kınay, 2014, s.60; Samancı, 2004, s. 7). Ayrıca bu çizgi filmler ve onlara ait olan ürünler, mallar; alışveriş ve eğlence merkezlerinde, sadece çocuklara özel yapılan çocuk merkezlerinde, fast food mağazalarında, çocuk giysileri ve malzemeleri üreten giyecek, yiyecek, mobilyacılık, spor, sanat vb sektörlerinde, bilboardlarda, bilgisayarlarda, tabletlerde vb gibi bir çok yer ve zamanda sınırsız şekilde çocukların ve herkesin karşısına çıkmaya başlamıştır. Çocuklar bu sinema endüstrisinin ürünlerinin gelişimini yakından takip etmekte, filme veya kahramanlarına ait internet sitelerinde, sosyalleşme sanal alemlerinde gruplaşmakta, partiler düzenlemekte ve kendine ait bir dünyasını oluşturması için teşvik edilmektedir (Özden, 2004, s. 85; Gökçearslan, s.2008, s 20; Odabaşı, 2010, s. 64). Çocuk, aile, medya ve eğlence endüstrilerinin küresel düzeyde lider firmalarının ünlü ticari markaları haline gelen bir çok ürün her ülkede çocukların tanıdığı oyuncakları, oyunları, film, çizgi film, animasyon, çizgi roman karakterleri, ikonları ya da figürleri üzerine, birbirine benzer veya farklı biçim ve içeriklerle bir çok ürün çıkarmakta ve pazarlamaktadır (Kınay, 2014, s. 61). Kısaca, kitle iletişim araçlarından sinemanın sanal “hiper gerçekçi” dünyasında haz, eğlence, keyif, mutluluk arayan bireyler, hakim ideoloji doğrultusunda yönlendirmekte, kendilerini özne olarak zannetmeleri için ciddi bir manipülasyondan geçmekte, kendilerini sürekli ve yeniden üretilmelerine olanak vermektedir. Ancak bu sürecin bireyler tarafından anlaşılabilmesi ise ciddi bir kültürel birikim ve farkındalık gerektirmektedir. Bu açıdan çocukların hayatlarında önemli bir yer edinmek isteyen çizgi filmlere ait bazı temel kavramların bilinmesi ve neden çocuklar için önemli olduğunun açıklanması, bunun kimler tarafından ve nasıl kullanıldığının verilmesi gereklidir. Ebeveynlerin bir çeşit kalite kontrol sorumlusu veya finansal destek olarak görülmekten hem kendilerini kurtarması hemde bilim insanları tarafından desteklenerek kurtarılması gerekmektedir. Bu süreç bu yüzden ciddi bir eleştirel okumayı gerektirmektedir (Yıldız, 2013, s.93; Aytaç, 2009, s.11-12, Güneş, 2010, s. 101; Burton, 1995,s. 213).

Yeni teknolojik olanaklardan oldukça yararlanan, iletişim ve ulaşım kolaylığının hep bir arada bulunduğu uzakta olsalar bile yanlarından ayırmadıkları cihazlarıyla her an sözel hatta görsel iletişim kurarak birbirlerine bağlanabilen bir kuşağın ebeveynlerinin işi gerçekten çok zor. Bu çocuklar çeşitli ağların üyeleri oluyorlar, bilgisayar başından kalkmıyor, sosyalleşmelerini sosyal ağlarla gerçekleştiriyor, dünyanın her yerinden geniş bir ağ kurabiliyorlar. Buna rağmen ciddi bir şekilde dikkat ve konsantrasyon zorluklarıyla baş etmek zorunda kalıyor, olanak fazlalığıyla baş etmekte ve eğlenceyi ertelemekte zorlanıyorlar. Geleneksel eğitim yöntemleri bu yeni kuşağa uygun görünmemektedir. Yaratıcılığa izin veren aktivitelerden hoşlanıyorlar. Edilgenliği kabul etmiyorlar. Uzun dönemli hafızaları, ezberden çok oyun, hikayeleştirme ve hayallerle etkin hale gelebiliyor. Sonuç odaklıdır, tatminsiz, kararsız ve doğuştan tüketiciler. Bu “Milenyum kuşağı çocukları”, “Yeniçağın çocukları” internetsiz, telefonsuz, televizyonsuz bir yaşamı hiç bilmeyen birileri gibidirler (Güneş, 2010, s. 62). Haliyle birlikte yaşadıkları ebeveynlerine çok iş düşmektedir. Sinema izleyici olarak çocuk, sinemanın amacı, hedefi, iletilerinin alıcı durumunda olduğundan çocuğun neyi, ne kadar sıklık ve yoğunlukla izlediği, izleme eylemini nerede, nasıl ve kimlerle gerçekleştirdiği, bu izlemenin onu hangi açılardan ne denli etkilediği önemli hale gelmiştir. Sinema seyircisinin tek bilgi alma kaynağı ya da etkilenme alanları kitle iletişim araçlarıyla sınırlı değildir, diğer alternatif süreçler; filmlerle ilgili diğer tanıtım faaliyetleri, filmlerin afişleri, fotoğrafları, videoları, bilgisayar oyunları vb. öğeler de filmlerin seçilmesinde etki sağlamaktadırlar. Ayrıca kitle iletişim araçlarının dışında kalan iletişim kanalları da (özel ilgi alanları içinde dernekler ya da üniversitelerdeki film kulüpleri gibi dernekler, sendikalar, iş örgütleri, iş arkadaşlıkları vb. ) çoğu kez başlıca enformasyon ve etki kaynağı durumuna gelebilirler. Ayrıca seyircinin sahip olduğu değerlerinde film tercihi üzerinde büyük etkisi bulunmaktadır (Özden, 2004, s. 97). Hele çocukların tek başlarına sinemaya gidemedikleri, genellikle ebeveynleri tarafından yada grup olarak bulundukları okul ile tercih edilen filme gittikleri gerçeğini de sürece dahil edersek böyle bir eleştirel okumanın araçlarının yetişkinler tarafından bilinmesi gerekli olduğu ortaya çıkar.

Kısaca sinema, politika, para ve kültür asla birbirinden ayrılamaz. Film işi genel olarak bugüne kadar dünyadaki ekonomik, politika ve teknoloji nedeniyle dalgalanmalar yaşıyor. Gelecek yıllarda büyük medya güçlerinin birleşmesi yalnızca film sektöründe değil, farklı servis sistemlerinin sinema, sayısal video, basılı malzeme, müzik ve internet filmi bugün anladığımızın anlamın dışında farklı bir biçime ve eğlence türüne dönüştürebilir. İç içe geçmeler oluşturabilir. Hayatımızı farklı şekillerde etkileyebilir. Sonuçta Amerika’da dahil çoğu ülkeler artık kendi değerlerinin ve ideolojilerinin propagandasını yaparak sadece kendi halklarını değil tüm dünyanın küresel ölçekte etkilemek için sinema ve diğer kitle iletişim araçlarının gücünü biliyorlar. Film her zaman bu açıdan bir ekonomik üründür. Sinema büyük bir iş, ticari bir girişimdir ve onun yaratılması, biçimi ve içeriğini politikanın özü olan güç ve iktidar mekanizmaları üzerinedir. Filmin biçemsel özellikleri de filme özgüdür. Işık, kamera hareketi, müzik, ses ve oyunculukla birlikte filmin oluşturmasının temel biçimleridir. Film ayrıca bir hünerdir. Onu izlemek için para ödeyen izleyiciye haz vermek amacıyla özel yollarla yapılan, özel araçlar kullanan, özel etkiler üretmek ve yaratmak için oluşturulan bir sanat haline gelir (Kolker, 2011, s. 6-7; Odabaşı, 2010,s. 65). Dolayısıyla çizgi filmlerin anlaşılması ve çocuklarımızı çizgi filmlere götürürken dikkat etmemiz gereken neler var sorusu çok önemli bir durum olarak karşımıza çıkar. Bu da ayrı bir makalenin konusudur.
* Bu Makale ” 2000 Sonrası Sinemalarda Gösterime Giren Çizgi Filmler ve Okul Öncesinde Kazandırılması Gereken Değerler Açısından İncelenmesi” Tezinden bir bölümdür.

Kaynaklar:

1.  Adanır, Oğuz. (2003). Sinemada Anlam ve Anlatım. İstanbul: Alfa Yayınları.
2. Aktuğlu, Işıl Karpat. ve Eğinli, Ayşen Temel. (2010). Küresel Reklam Stratejilerinin Belirlenmesinde Kültürel Farklılıkların Önemi. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 6, 3, 167-183.
3. Aydın, Oya Şakı (2010). Canlandırma Sinemasında Tür Sorunu. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 9, 17, 105-118.
4. Aytaç, İren Dicle. (2009). Hollywood’un Kapitalist Masalları: 2000’lerin Canlandırma Çocuk Filmlerinde Sınıf ve Mülkiyet İlişkilerinin Temsili. Büyüteç Dergisi, 106, 11-13.
5. Burton, G.(1995). Görünenden Fazlası. İstanbul: Alan Yayıncılık.
6. Büker, Seçil. (1991). Sinemada Anlam Yaratma. Ankara: İmge Yayınları.
7. Dudley ANDREW, J. (2000). Sinema Kuramları. İstanbul,: İz düşüm Yayınları.
8. Erdoğan, İrfan ve Beşevli, Solmaz Pınar. (2005). Sinema ve Müzik: Materyal Satış ve Bilinç Yönetimi İçin Bilişselin ve Duygusalın Oluşturulması. Ankara: Genel Yayın ve Dağıtım.
9. Gökçearslan, Armağan. (2008). Canlandırma Sinemasında Karakter Tasarımı ve Amerika Kökenli Önemli Canlandırma Karakterlerinin Analizi. H.Ü. GSF Sanat Yazıları Dergisi. 19, 37-55.
10. Güneş, Vildan ( 2010) Çizgi film karakterlerinin çocukların satın alma davranışı üzerine etkileri. (Yüksek Lisans Tez). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Sakarya.
11. Karakoç, Enderhan ve Mert, Abdullah. (2013). Sinemada Siyasal İktidar, İdeoloji ve Medya Üçgeni: Wag The Dog Filminin İncelenmesi. Journal of Turkish Studies, 34, 279-297.
12. Kolker, Robert.(2011). Film Biçim Ve Kültür. Ankara: De Ki Basım Yayın.
13. Kınay, Ömür. (2014) Canlandırma Filmlerinde Engelli Karakter Kullanımı: V. Propp’a Göre ‘Kayıp Balık Nemo’ Filminin Çözümlenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Kültür Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. İstanbul.
14. Odabaşı, Yavuz. (2010). Tüketim Kültürü (Yetinen Toplumdan Tüketen Topluma). İstanbul: Sistem Yayıncılık.
15. Öcel, Nilüfer. ( 2001). Türk Sinemasında Çocuk İmgesi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Yayınları.
16. Özden, Zafer. ( 2004). Film Eleştirisi Film Eleştirisinde Temel Yaklaşımlar ve Tür Filmi Eleştirisi. İmge Kitabevi Yayınları, İstanbul.
17. Pamuk, Saffet. (2002). Kitle iletişim çözümleme yöntemleri ve bu yöntemlerden toplumbilimsel çözümleme yöntemi ile ‘Zübük’ filminin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tez). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Eskişehir.
18. Ritzer, George. (1998). Toplumun McDonaldlaştırılması, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
19. Samancı, Özge. (2004). Animasyonun Önlemez Yükselişi. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
20. Sarı, Ümit. (2006). Kitle Kültürü Ve Popüler Kültür Bağlamında, Kitle iletişim Araçlarının Kitle Kültürüne Etkileri: Örnek Olarak Popstar Türkiye Yarışması. (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo Televizyon Sinema Anabilim Dalı. İstanbul.
21. Yıldız, Hakan. (2013). Canlandırma Filmleri ile İdeoloji Aktarımı: Shrek Disney’e Karşı. Akdeniz Üniversitesi İletişim Dergisi, 20, 93-109.

Yorum yapın